НА СТРАНИЦУ «ХУДОЖЕСТВЕННАЯ КРИТИКА И ИСКУССТВОВЕДЕНИЕ»
Сергей Заграевский
искусство и Виртуальная реальность
Опубликовано в справочнике «Единый
художественный рейтинг», вып.
Андрею Благосклонову, с которым мы вместе
моделировали будущее виртуальной реальности
1.
Всеобщая компьютеризация стала явью.
Пожалуй, даже в самых глухих уголках земного шара трудно найти человека, не знакомого с компьютером хотя бы понаслышке. В самых различных областях промышленности разрабатываются и внедряются автоматизированные системы управления, на базе компьютеров создаются роботы, системы связи, телекоммуникации и все прочее, что еще десять-двадцать лет назад было невозможно даже вообразить.
Напомню: еще в начале восьмидесятых годов не было ни Интернета, ни персональных компьютеров, ни сотовых телефонов, а сейчас уже создаются даже «компьютерные водители» – во всяком случае, недавно в Германии компьютер, управлявший специально переоборудованным «Мерседесом» и воспринимавший дорожную обстановку при помощи ряда датчиков, «сдал» экзамен на получение водительских прав…
Естественно, что процесс всеобщей компьютеризации не мог не затронуть искусство.
У одних искусствоведов он вызвал эйфорию – появились невиданные ранее возможности выставок в Интернете, компьютерный дизайн превратился в самостоятельный вид изобразительного искусства и встал в один ряд с живописью и графикой, созданные на базе компьютера видеоинсталляции заняли прочное место в экспозициях… Если вспомнить о том, что компьютер является огромной помощью в работе и для музейщиков, и для галеристов (сейчас уже созданы сотни, если не тысячи Интернет-галерей), то такую эйфорию, в принципе, можно понять.
Но среди искусствоведов существует и полярно противоположная точка зрения. Действительно, в наше время виртуальная (смоделированная на компьютере) реальность холодна, суха и бездушна – электроника есть электроника. Как правило, «техногенный» характер компьютерных инсталляций (традиционно серебристая или «кричащая» цветовая гамма, четкие и угловатые контуры, специфическая пластика) так же резко контрастирует с «обычной» живописью и скульптурой, как корпуса компьютеров – со старинными фарфоровыми статуэтками…
Наверное, истина, как всегда, находится где-то посередине между этими «полярными» точками зрения. «Компьютерное искусство» существует, и вовсе не обязательно оно настолько уж холодное и «техногенное». Именно поэтому вместо универсального понятия «компьютерный дизайн» мы будем использовать более узкое – «компьютерное искусство».
Полагаю, не стоит объяснять, что не всякое произведение компьютерного (как и любого прочего) дизайна является произведением искусства. Нельзя назвать произведением искусства фирменный пылесос, нельзя назвать им и Интернет-сайт типа «www.cybererotica.com», хотя и над тем, и над другим трудились высококвалифицированные дизайнеры. Граница между дизайном и искусством, как и между типовым зданием и шедевром архитектуры, конечно же, размыта. Но на то и искусствоведы, чтобы ее с той или иной степенью точности определять.
И в отношении «компьютерного искусства» существуют современные методы оценок, которые вполне укладываются в классическое искусствоведение. Вообще говоря, можно выделить два способа его восприятия и, соответственно, оценки:
Первый – традиционный, когда монитор (или любое другое устройство компьютерного отображения информации) представляется как экспозиционная площадь для просмотра того или иного произведения искусства – живописного, графического или выполненного на том же компьютере. В последнем случае произведение искусства, созданное при помощи компьютера, фактически приравнивается к так называемой «промграфике» и оценивается соответствующим образом.
Второй – «концептуальный», когда увиденное на мониторе воспринимается не как экспозиционная площадь, а как экспозиционное пространство.
В экспозиции площадь и пространство - не одно и то же, хотя в обиходе эти понятия часто смешивают, измеряя пространство в квадратных метрах площади. Но на самом деле экспозиционная площадь – квадратные метры стены или пола, куда можно повесить картину или поставить скульптуру, и не более того. А пространство – это, как минимум, зал, а как максимум – вся экспозиция (а то и весь музей). В целом.
Пространство, в свою очередь, может быть организовано по галерейному принципу, когда общее впечатление складывается из работ многих художников. А может принадлежать и единому концептуальному замыслу – например, пустое помещение, где в углу свалены разноцветные конфеты или банки «Кока-колы». Типичным концептуальным оформлением пространства является знаменитое поп-артовское панно «F-19» Джеймса Розенквиста, занимающее целый зал.
Но ведь фактически такое же действие (и гораздо более сильное) производит в Третьяковке и «Явление Христа народу», хотя во времена Александра Иванова о концептуализме никто не слышал. К тому же в оформлении экспозиционного пространства были и есть свои признанные мастера (Б.Р.Виппер, М.В.Иванов, Н.Г.Дивова и др.), и про них тоже можно сказать, что они при помощи традиционного искусства добивались и добиваются «концептуального» эффекта.
Следовательно, с появлением «компьютерного искусства» искусствоведение оказалось перед проблемой отнюдь не новой. Все это было «пройдено», и в более острой форме, еще в шестидесятые годы ХХ века, когда встал вопрос о сосуществовании традиционных форм искусства и так называемого «постмодернизма».
В то время многое говорилось и о смерти искусства, и о трансформации последнего в какое-либо иное явление. Но на поверку все эти «смелые» выводы оказывались ни чем иным, как очередной эпатажной попыткой «сбросить Пушкина с корабля современности». И абстракционизм, и конструктивизм, и концептуализм, и многие прочие «измы» в своих лучших проявлениях оказывались таким же органическим продолжением традиций подлинного искусства, как, например, импрессионизм по отношению к Делакруа и Энгру. И неслучайно, что, хотя понятия «традиционного искусства» и «постмодернизма» весьма неоднозначны, современные искусствоведы к ним привыкли и вполне свободно их используют, не впадая в крайности и не вешая на целые направления ярлыки «лжеискусства».
Значит, компьютерное моделирование пространства при помощи трехмерной графики (реализуемое даже в стандартных программах «AutoCad» или «ArchiCad»), вполне может оцениваться по искусствоведческим критериям, выработанным еще в шестидесятые годы.
Таким образом, всеобщая компьютеризация, имеющая место в наше время, никаких принципиальных корректив ни в искусство, ни в искусствоведение не внесла. Мы можем говорить лишь о появлении нового художественного материала – компьютера.
Нержавеющая сталь, пластмассы, железобетон, акриловые краски, компьютер… Эта цепочка, протянувшаяся от двадцатых годов ХХ века, может быть продолжена и «назад» (к изобретению масляных красок, темперы и акварели), и «вперед» – новые материалы появляются постоянно. Упомянутые банки «Кока-колы» тоже можно назвать «новым художественным материалом».
2.
Но возникает вопрос. Уровень компьютеризации, достигнутый на сегодняшний день, можно назвать всеобщим, но нельзя назвать глобальным.
Действительно, пока что большинство людей с компьютером соприкасается «постольку, поскольку». Некоторые с ним сталкиваются, работая в офисах и на производстве, многие его используют в качестве пишущей машинки, многие – для проведения досуга за трехмерными играми с невообразимо продвинутой графикой… Интернет для некоторых является подспорьем в профессиональной деятельности, для некоторых – средой общения, для некоторых – развлечением…
Конечно же, такую компьютеризацию глобальной называть рано. Но темпы развития компьютеров и их внедрения в самые различные области человеческой деятельности говорят о том, что ждать осталось не так уж долго.
Так вот, вопрос состоит в следующем – что ждет искусство и искусствоведение в условиях глобальной компьютеризации?
А для того, чтобы ответить на этот вопрос, нужно хотя бы приблизительно понять, что такое глобальная компьютеризация. Еще десять лет назад это не то что понять – представить себе было невозможно, но сейчас мы уже можем попробовать это именно понять, с немалой степенью уверенности, что примерно так это и будет выглядеть.
Прежде всего необходимо остановиться на некоторых технических тонкостях, прежде всего на так называемом «виртуальном костюме».
Что такое монитор компьютера, представляет себе каждый. Что получится, если этот монитор вставить в закрытый шлем, тоже можно себе представить – возникает эффект присутствия в виртуальной реальности.
Как смоделировать виртуальную реальность так, чтобы она практически на отличалась от реальности «реальной», – для профессиональных программистов вопрос сугубо технический и связанный исключительно с производительностью компьютера, к которому подключен этот «виртуальный шлем». Даже на современном уровне компьютерной техники свободно моделируется прогулка по лесу или поездка на гоночном автомобиле, причем степень приближения к реальности очень велика.
Впрочем, сейчас возможно достоверное моделирование только одной лесной дорожки или одного гоночного трека – большее не позволяет производительность компьютеров. Но уже разработаны технологии, позволяющие повысить и тактовую частоту процессора, и объем памяти в сотни, если не в тысячи раз, и в течение ближайших лет, несомненно, они будут внедрены в массовое производство.
Следовательно, развитие виртуальной реальности можно смело считать практически неограниченным.
А от «виртуального шлема» один шаг до «виртуального костюма», при помощи сенсоров передающего в компьютер любые движения и, следовательно, имитирующего прогулку по лесу или поездку на автомобиле с полной достоверностью. А если учесть и то, что уже разработаны встраиваемые в «костюм» имитаторы ветра, холода, жары, соприкосновений с предметами и т.п., то создание полномасштабной «виртуальной реальности» – не научно-фантастическая утопия, а реалия завтрашнего дня.
А с появлением программ, моделирующих Москву, Берлин или Сидней, можно будет совершать прогулки по этим городам, не снимая «виртуальный костюм» (то есть не выходя из дома). И не только совершать прогулки – заходить в виртуальные музеи, в виртуальные дома…
И пусть в наше время «виртуальный костюм» большинством людей воспринимается как очередная компьютерная игра. Но возможность, бродя по виртуальному городу, заходить в виртуальные дома, подводит нас к важнейшему практическому приложению «виртуальной реальности» – коммуникационному.
Кем будет населена «виртуальная реальность»? Неужели только безличными «компьютерными дублями», пусть и с весьма продвинутым «искусственным интеллектом»?
Нет, она будет населена абсолютно нормальными людьми и использоваться для общения так же, как мы сейчас используем телефон и Интернет. Собственно, в этом и состоит ее главное назначение.
Тот, кто работал в Интернете, знает, что на сегодняшний день основная проблема – слабость и ненадежность линий связи. Даже так называемые «выделенные линии» из современного оптоволокна не дают возможность стабильно смотреть в «он-лайне» полноэкранные фильмы. А что говорить об обычных телефонных линиях, коммутируемых через городские АТС с техникой пятидесятилетней давности? Даже текстовые файлы в несколько сотен килобайт, бывает, загружаются по нескольку минут...
Но все сказанное по поводу фантастически быстрого развития компьютеров полностью относится и к линиям связи. «Интернет-телефония» уже стала общедоступной, недолго осталось ждать «Интернет-видео», а полномасштабная «Интернет-реальность» – дело совсем недалекого будущего.
Теперь представим себе, что развитие линий связи позволяет передавать объем информации, позволяющий моделировать реальность не только в «виртуальном костюме», непосредственно подключенном к компьютеру, но и в аналогичном «костюме» человека, находящегося на другом конце города (страны, материка, земного шара) и подключившегося по Интернет-каналу.
Что помешает ведущим компьютерным фирмам смоделировать единую виртуальную реальность и дать пользователям возможность встречаться друг с другом и беседовать, находясь в виртуальном офисе или прогуливаясь по виртуальному лесу? Стоит ли объяснять, что на самом деле пользователи при этом не будут выходить из дома?
А что помешает смоделировать (при помощи набора стандартных программ – нечто вроде «конструктора») собственный виртуальный дом и принимать там гостей – тех, кто подключился к этому «дому» по Интернет-каналам?
А что помешает гостям при таких «виртуальных визитах» моделировать свою внешность так, как они сами того хотят – например, подбирая виртуальные фраки, виртуальные прически и даже виртуальные фигуры и лица?
Во всяком случае, теоретически (а в ближайшем будущем и технически) это возможно.
А если учесть, что при таком виртуальном общении происходит колоссальная экономия времени и денег, то это возможно не только теоретически, но и практически.
Плюс неограниченная возможность заводить знакомства. Плюс отсутствие комплексов по поводу каких-либо дефектов внешности или речи – все это в формировании своего виртуального облика легко исправимо. Плюс отсутствие необходимости вкладывать немалые деньги в украшение «настоящего» жилища и офиса – гостей в виртуальной реальности можно принимать в шедеврах дизайна, созданных в любом стиле – от классического до ультрасовременного…
И, конечно, виртуальная реальность дает огромный скачок в эффективности любого бизнеса, будь то торговля нефтью или продажа картин. Вряд ли люди ближайшего будущего откажутся от такой возможности.
Естественно, возникают вопросы конфиденциальности – и личного общения, и ведения дел. Но ведь подслушать можно и обычный разговор, а в «Сети» (так в дальнейшем я предлагаю называть «Интернет будущего») средствам защиты информации, несомненно, будет уделяться еще большее внимание, чем теперь. А в наше время Интернетом пользуются и банки, и эмитенты кредитных карт, и, несмотря на периодические «громкие» взломы, не собираются свертывать свою деятельность…
Это относится и к идентификации тех, кто с тобой общается в Сети. Все эти методики существуют и работают, и ничего принципиально нового изобретать не придется. Попытаться выдать себя за кого-то другого преступник может и в наше время, и гораздо более успешно, чем в «виртуальном» будущем. Проверить подлинность бумажного удостоверения гораздо труднее, чем запустить компьютерную программу идентификации того, кто в данный момент с тобой разговаривает в «Сети».
Встает вопрос об общедоступности виртуальной реальности. Учитывая тенденцию постоянного удешевления компьютерной техники (в конце восьмидесятых годов ХХ века стоимость персонального компьютера «РС-АТ» превышала рыночную стоимость новой «Волги»), можно с полной уверенностью сказать: виртуальная реальность («виртуальный костюм», соответствующий компьютер, программное обеспечение и эффективная линия связи) будут доступны практически для всех желающих. Во всяком случае, для людей, ведущих сколь-нибудь активную социальную жизнь.
Такую компьютеризацию уже можно с полным правом назвать глобальной.
3.
Так что ждет искусство в условиях глобальной компьютеризации?
Посмотрим: компьютер перестает быть экзотикой и становится инструментом коммуникации, виртуальная реальность превращается в обыденность… И все.
Никаких коренных изменений в психике, а тем более в сознании людей не ожидается, вряд ли что-то изменится и во внешнем стиле жизни – за ничтожное (в масштабах истории) время, оставшееся до глобальной компьютеризации, эти процессы просто не успеют стать заметными.
Наоборот – «техногенный» облик компьютеризированных жилищ, несомненно, вызовет ностальгию по докомпьютерной «старине». А поскольку любой человек будет иметь возможность украсить свой виртуальный дом тем, чем захочет, то подлинное искусство окажется востребованным и гораздо более доступным.
К тому же Сеть предоставляет колоссальные возможности и для собственного творчества, и для пропаганды искусства в целом.
К сожалению, такими же колоссальными возможностями будет обладать и пропаганда «чернухи», и пропаганда насилия, и пропаганда бездарных произведений, создаваемых гораздо чаще, чем шедевры… Но у любого человека никто не способен отнять свободу выбора, и задача искусствоведов в этих условиях существенно расширяется.
Я предлагаю заменить слово «пропаганда», имеющее несколько негативный оттенок, словом «просветительство» – именно так должно выглядеть искусствоведение ближайшего будущего, получающее благодаря Сети неограниченные потенциальные возможности для проникновения в умы и сердца миллионов людей.
Возникает вопрос будущего арт-рынка. И здесь никаких негативных изменений не предвидится. Будут и частные коллекционеры, и музеи, и у каждого из них будут свои виртуальные галереи, где любой человек, желающий украсить свой дом живописью (или любой дизайнер, выполняющий соответствующий заказ) будет иметь возможность приобрести картину – как в виртуальном, так и в настоящем виде. Первое, естественно, будет дешевле, чем второе.
Просто «украсть» (несанкционированно скопировать) файл, как это сейчас часто делается в Интернете, в «Сети» будет вряд ли возможно – охрана авторских прав в условиях виртуальной реальности приобретает исключительное значение вследствие технической общедоступности любого произведения искусства, будь то книга или картина. Несомненно, будут какие-то секретные коды – «водяные знаки» (например, программа обработки изображений «Photoshop» позволяет их создавать уже сегодня), и по ним можно будет эффективно отслеживать «украденные» работы.
Естественно, будут и удачливые взломщики-хакеры, будут и «громкие» кражи – но этого «добра» хватает и в наше время. О проблеме безопасности информации мы уже говорили. При серьезной постановке криптографической защиты взломать сайт Лувра ничуть не проще, чем влезть в сам Лувр, а последствия взлома сайта, как правило, менее катастрофичны.
Все сказанное относилось к искусству традиционному. А что касается искусства концептуального, то оно приобретет неограниченные возможности (моделировать можно все, что угодно) и от виртуальной реальности только выиграет. Почему бы, например, не пригласить зрителей «пройтись» по виртуальной галерее, выполненной в виде лестницы, уходящей в небо? Или наоборот – «побывать» в мрачных застенках, где цепями прикованы заплесневелые и изъеденные крысами картины Репина и Малевича? Символичный и эффектный социальный протест против каких-нибудь очередных проблем, связанных с недостаточным финансированием государственных музеев…
Пожалуй, единственное грядущее принципиальное изменение в искусстве и искусствоведении – то, что сегодняшние функции компьютера как экспозиционной площади (просмотр произведений вне выставочного контекста) полностью уступят место компьютерному моделированию экспозиционного пространства.
А с произведением вне экспозиционного пространства (просто на белом или черном фоне) можно будет познакомиться в специальном «отделении» любого виртуального музея (в любой момент там может быть воспроизведена любая картина или скульптура).
Если речь идет о современном искусстве, то картины можно будет увидеть и в виртуальной мастерской самого художника. Любой художник, работающий в традиционной технике, должен иметь возможность «оцифровать» (переснять и отсканировать) свои работы и выставить их в своей виртуальной мастерской, открытой для посещений.
Конечно, «должен» и «сможет» – не одно и то же, но наличие у художника мастерской в общедоступной «Сети» куда более возможно, чем отдельная мастерская в реальности. Следовательно, здесь может быть сделан серьезный шаг в решении важнейшей социальной задачи – защиты художников.
Можно коснуться и роли профессиональных союзов художников – кроме уже имеющихся у них функций социальной и юридической защиты, они могут взять на себя функцию распространения программного обеспечения для виртуальных мастерских.
Дело в том, что фирмы-производители оборудования для Сети, скорее всего, будут действовать по принципу сегодняшних производителей массовых фотоаппаратов: получи аппаратуру почти что бесплатно, но всю оставшуюся жизнь трать серьезные деньги на расходные материалы. Такая же ценовая политика и у современных провайдеров Интернета, и у владельцев систем мобильной связи.
Следовательно, весьма вероятно то, что для привлечения людей в Сеть аппаратное обеспечение («виртуальные костюмы» и пр.) будет весьма дешевым (возможно, иногда в рекламных целях даже раздаваться бесплатно), а вот компьютерные программы будут достаточно дорогими. Это оправдано сложностью последних – попробуйте-ка смоделировать, например, город Москву со всеми улочками, переулочками и закоулочками!
Но зато компьютерной программой «Москва» будут пользоваться миллионы людей, следовательно, для каждого это будет относительно недорого. То же самое и с программой «Мастерская художника» – ею тоже будут пользоваться очень и очень многие, поэтому ее (по возможности бесплатное) распространение – как раз дело для союзов художников.
А вот смоделировать по индивидуальному заказу виллу на Багамах – это, действительно, будет стоить немалых денег, и вряд ли многие граждане, а тем более художники, даже в будущем смогут себе это позволить. Но продавать свои картины и скульптурные композиции тем, кто эти виллы заказывает и моделирует – задача абсолютно реальная и выполнимая.
4.
Во всех своих искусствоведческих, богословских и философских исследованиях я обычно использую принцип, который можно назвать «поверкой абсурдом». Поясню: для того, чтобы понять правильность или неправильность любой идеи, ее надо довести до логического предела, и приход в этом случае к абсурду является главным «индикатором» ошибок.
Давайте попробуем довести до логического предела наше видение глобальной компьютеризации и посмотрим, что произойдет с искусством в этом случае. Придем мы к абсурду или нет?
Я предлагаю назвать такую «предельную» компьютеризацию «глобальной виртуализацией».
Дело в том, что возникает вопрос: зачем прагматичному и далекому от романтики человеку (а таковых в любом социуме было, есть и будет подавляющее большинство) вообще выходить из дома, если есть компьютер, «виртуальный костюм» и линия связи с неограниченной пропускной способностью?
Ходить на работу в офис? Зачем, если все встречи можно проводить в виртуальном помещении, гораздо лучше «обставленном»?
Работать на производстве? Но несомненно, что параллельно с глобальной компьютеризацией будет иметь место столь же глобальная роботизация, так что в логическом пределе «физические» визиты в цеха сведутся к минимуму – роботами можно управлять и по «Сети».
Прогуливаться по настоящему лесу? Да, если «виртуальный костюм» не предоставитт столь же полезных для здоровья альтернатив. Но скорее всего, с развитием «Сети» будут созданы «виртуальные костюмы» с искусственным «отягощением» движений, способные имитировать самую энергичную пробежку с ее полным отображением в виртуальной реальности. Плюс кондиционеры, плюс многократное сокращение вредных выбросов от транспорта – ведь люди благодаря «Сети» практически перестанут ездить…
Если уж доходить до полного логического предела, то даже занятия сексом можно вполне полноценно проводить на расстоянии при помощи компьютерного моделирования всей гаммы ощущений. Это особенно актуально для несемейных людей в условиях риска заражения многочисленными болезнями.
Да и элементарный грипп, и прочие заболевания, передаваемые воздушно-капельным путем, отойдут в прошлое – в логическом пределе даже питание в жилища могут доставлять роботы, управляемые по той же «Сети». Они же могут проводить и необходимое медицинское обслуживание (за исключением случаев, требующих госпитализации). Во всяком случае, лично я лучше бы доверил свое здоровье компьютерному роботу, чем малоквалифицированному, а то и полупьяному врачу «скорой помощи»…
При этом практически полностью сохраняется роль и денег, и прочих экономических, политических и социальных механизмов. Сохраняется и материальное стимулирование труда людей – как мы говорили, программное обеспечение, особенно выполненное по индивидуальным проектам, стоило, стоит и будет стоить недешево.
Раз уж мы пытаемся построить утопию, необходимо коснуться того, о чем говорят авторы всех антиутопий – возможности «сетевой» диктатуры и постепенного «оболванивания» людей вплоть до превращения их (опять же, в логическом пределе) в нечто, представленное в известном фильме «Матрица». Напомню основу его сюжета: при помощи суперкомпьютера в человеческих мозгах моделируется виртуальная реальность, соответствующая современной жизни, а на самом деле все люди лежат в капсулах с питательным раствором и служат биобатареями для каких-то неизвестных целей «продвинутой» внеземной цивилизации.
Теоретически, наверное, такое возможно. Но не будем забывать, что «Сеть» как раз и сильна обилием альтернатив, и перекрыть доступ для «несанкционированной» информации гораздо сложнее, чем глушить «враждебные» радиопередачи – как мы помним, последнее было «популярно» в годы советской власти.
Следовательно, людям просто никто не даст забыть, что они не виртуальны, а реальны, и что стоит снять «виртуальный костюм» – и все. Если есть желание – выходи в настоящий лес, наслаждайся шелестом листвы, дыши свежим воздухом, но не забывай, что завтра – на работу, в «Сеть»…
А установить «внесетевую» (например, государственную) диктатуру без «сетевой» будет и вовсе нереально. Бороться с таким могучим информационным полем, как «Сеть», не под силу никакому государству. Отметим, что многополярность «Сети» (например, поставка «виртуальных костюмов» различными фирмами) – лучшая панацея против «сетевой» диктатуры и любых злоупотреблений на аппаратном уровне. А программы писали, пишут и будут писать миллионы людей, и стремление к неограниченной власти одного всегда уравновешивается стремлением к ней других...
Из всего сказанного следует, что наш логический предел развития «Сети», как минимум, непротиворечив, и мы вправе исследовать проблемы искусства на фоне «глобальной виртуализации».
5.
Сразу возникает вопрос: не отомрут ли классические художественные техники и материалы (холст, масло, акварель, бронза, шамот и др.), если у каждого художника будет возможность создавать картины непосредственно в виртуальной реальности?
В пользу этого предположения говорит то, что в наше время активно разрабатываются и вскоре будут созданы системы «бессрочного хранения информации», основанные на космических технологиях. Следовательно, вовсе необязательно иметь оригинал картины на холсте, подверженный перепадам температуры, кракелюризации, запылению и прочим неприятностям – достаточно создать картину в виртуальной реальности, качественно ее «оцифровать» и поместить ее на музейный сайт, расположенный на «бессрочном» носителе.
Что касается различного вида и восприятия картин, написанных в «виртуальной» и «настоящей» техниках, то не будем забывать, что мы говорим о логическом пределе компьютеризации – «глобальной виртуализации».
Несомненно, «виртуальный костюм» позволит смешивать виртуальные краски, наносить их на виртуальный холст, помещать готовую виртуальную картину в виртуальную раму и вешать на виртуальную стену в виртуальной мастерской, а потом ее оттуда снимать и передавать в виртуальный музей или отнюдь не виртуальному покупателю. Стоит ли говорить, что возникают невиданные ранее технические возможности работы над картиной – редактирования, исправления, дописывания, фиксации промежуточных этапов и прочего?
Все вышесказанное в полной мере относится и к графике, и к скульптуре, и к декоративно-прикладному искусству, а в «компьютерном искусстве» такие возможности существуют и сегодня.
А виртуализация монументального искусства позволит украшать виртуальные города виртуальными памятниками, которые, в отличие от современных, будет легко модифицировать, переносить и даже демонтировать в случаях общественного протеста. Причем их абсолютно необязательно уничтожать, стирая файлы – пусть «стоят» в общедоступных виртуальных музеях, проходят проверку временем, а потом их можно будет и вернуть на место…
Что касается виртуальной архитектуры, то все сказанное относится и к ней. Вряд ли человек, бóльшую часть времени проводящий в виртуальной реальности, захочет тратить деньги на какие-то особые изыски в отношении своего «настоящего» жилища – не лучше ли потратить на это в «Сети» гораздо меньшие деньги и получить несравненно лучший результат? Да и если вложить тысячи и миллионы «условных единиц» в «настоящее» жилище, то кто это увидит, если почти все общение будет происходить в «Сети»? Робот, привозящий еду?..
А виртуальную архитектуру можно менять, перестраивать, модернизировать, в припадке гнева или социального протеста разрушать (естественно, если это не нарушает ничьих прав собственности), а потом из принципа или по велению романтичного сердца строить виртуальную лачугу...
Короче говоря, в виртуальной реальности компьютерная техника предоставляет любому творцу воистину колоссальные (практически неограниченные) возможности. Весьма вероятно, что творческий процесс действительно полностью перейдет в виртуальную реальность, ничего при этом не потеряв в плане художественной выразительности традиционных техник.
Но искусство – не только техника. Это и видение мира, и индивидуальность, и вдохновение, и некий «нерационализируемый остаток», и «вещь в себе», и многое другое. Все это зависит и от материала, и от техники отнюдь не напрямую (иногда совсем не зависит), и в любом случае никак не укладывается в сухие обозначения количества красок на квадратный сантиметр или химического состава бронзы. Мы об этом уже говорили в связи с таким «художественным материалом», как банки «Кока-Колы».
Поэтому приходится разочаровать «прогрессистов», толкующих о гибели искусства и искусствоведения. Ни то, ни другое не умрет даже в условиях «глобальной виртуализации», доведенной до логического предела. Наоборот – приобретет новые технические возможности, новые формы художественной выразительности, новые способы проникновения в сердца людей и новое значение в общественной жизни – несравненно большее, чем в наше время.
Природу, как говорится, не обманешь. Мы уже говорили о том, что психология людей меняется веками, если не тысячелетиями, а глобальная компьютеризация – дело ближайших десятилетий.
Следовательно, вряд ли человек ближайшего будущего станет техногенным монстром – наоборот, его тяга к душевному теплу и красоте увеличится. Без живописи, без скульптуры, без домашнего уюта «виртуальная» жизнь окажется невыносимой. Попробуем представить себя в удобной, практичной, надежной, выгодной виртуальной реальности и поймем: без внесения в нее привычных человеческих привязанностей «виртуальный костюм» станет обузой очень быстро.
Несомненно (и к большому сожалению), в «Сети» будут возможности и для выплескивания любых агрессивных наклонностей. Несомненно, будут и смоделированные войны всех времен и народов, и виртуальные садомазохистские притоны, и имитация наркотиков, и виртуальный алкоголь…
Но если без всего этого люди пока что не могут, то пусть все это лучше будет виртуальным, чем реальным.
К тому же нельзя вечно играть в виртуальную войну. И нельзя вечно курить виртуальный опиум, заставляя «виртуальный костюм» уносить тебя в виртуальные небеса. Нельзя вечно кататься и на виртуальных «американских горках». Время и силы, высвобождающиеся у людей в условиях глобальной компьютеризации, они могут и должны тратить не только на развлечения и вредные привычки, но и на образование, и на профессиональное совершенствование, и, разумеется, на искусство.
И здесь просветительская роль искусствоведов приобретает огромное значение. Смогут ли они направить людей из виртуальных дискотек в виртуальный Лувр, в виртуальную Третьяковку, в виртуальный «Центральный Дом художника»? Смогут ли они с детства прививать людям художественный вкус, пользуясь неограниченными информационными возможностями Сети? Или люди свою интуитивную тягу к искусству будут проявлять, массами покупая виртуальные пейзажики с перерисовками шишкинских сосен?..
Круг замкнулся. Мы пришли к тем же проблемам, с которым сталкивается и современное искусствоведение.
А это говорит о том, что даже в условиях «глобальной виртуализации» в искусстве принципиально не изменится практически ничего. Будут и свои Кабаковы, будут и свои Шиловы…
Итак, компьютер – это инструмент. Не более того. Инструментом он был, есть и будет, несмотря на самое широкое проникновение во все сферы жизни.
А искусство – одна из духовных основ жизни людей, и оно ею было, есть и будет, несмотря ни на всеобщую компьютеризацию, ни на «глобальную виртуализацию». «Vita brevis, ars longa» – «Жизнь коротка, искусство долго». Скажем больше: искусство не «долго», а вечно.
Все материалы, размещенные на сайте, охраняются авторским правом.
Любое воспроизведение без ссылки на автора и сайт запрещено.
© С.В.Заграевский
НА СТРАНИЦУ «ХУДОЖЕСТВЕННАЯ КРИТИКА И ИСКУССТВОВЕДЕНИЕ»